MäschKid


Eine Cartoon-Textur Eine Burg Ein Katapult Eine Eis-Tüte Ein Wachturm

Das MäschKid ist ein prozeduraler Editor für 3D-Modelle und Texturen. Das heißt es basiert auf der Zusammenschaltung von Operatoren, die nacheinander ausgeführt die fertigen Ergebnisse berechnen. Gespeichert wird dabei nur die Abfolge der Operatoren und deren Verknüpfungen untereinander. Geladen werden die fertigen Modelle und Texturen dann indem diese Operatoren wieder ausgeführt werden. Der Speicherplatz-Gewinn ist enorm, was sie für mobile Verteilung der Daten optimal gestaltet. Der Nachteil ist, dass auf dem Zielgerät die Daten natürlich wieder errechnet werden müssen. Entweder kann dies beim Start des Programms oder bei der Installation erfolgen, um den mehrmaligen Startvorgang nicht zu belasten.

Die Operatoren des MäschKids verfügen über Variablen und Schleifen, manche Operatoren nehmen mehrere andere Operatoren als Eingabe entgegen und sogar innerhalb der so entstehenden Bäume sind Schleifen möglich. Dies ermöglicht eine einmalige Rekursive Darstellung und Ausführung von Schleifen mit mehr als nur einem Start und einem Ende, sondern je nach Verästelung des Projekts mehrere Start- und End-Punkte der Schleife innerhalb der verschiedenen Operator-Bäume, die sich natürlich auch verschachteln lassen. Außer der Verschachtelung ist auch die Referenz auf andere Projekte möglich, sodass diese als Teile der Operation verwendet werden können und man sich so Module bauen kann.

Das MäschKid verfügt außer den üblichen Erstellungen primitiver Grundformen die logische Verknüpfung dieser auf 3D-Ebene, was konkret bedeutet, dass sich Überschneidungen von Körpern errechnen lassen oder man Körper benutzen kann um sie aus anderen herauszuschneiden. Das Stichwort dazu lautet Constructive Solid Geometry. Ferner besitzt das MäschKid Operatoren zum Oprimieren von Polygon-Anzahlen, Merge-Algorithmen, Normalen-Bestimmungen, Texturierung von Sub-Objekten, sowie diverse Verformungs- und Displacement-Operationen. Für es Kugel-Körper ist außer der üblichen radialen Verteilung über Längen/Breiten auch möglich die Berechnung optimaler Kugel-Körper mit frei wählbarer Anzahl Eckpunkten zu wählen, wobei die bestmögliche Verteilung der frei einstellbaren Anzahl der Eckpunkte dynamisch bestimmt wird. Platonische Körper werden als Spezialfall dieser ebenfalls unterstützt.

In Bezug auf Textur-Erstellung sind ebenfalls außer den diversen aus Zeichen-Programmen bekannten Grundformen weitere spezielle Algorithmen integriert wie etwa Bump-Mapping, Prozedurale Methoden zur Generierung natürlicher Muster (wie z.B. Perlin Noise, Zellularer Automaten wie Ameisen-Algorithmen, Zellulare Methoden wie Voronoi) und Filter.